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Message par Pips Ven 6 Mar - 13:33

Salut les pilotes!



Aujourd'hui, je vais vous parler des changements dans le nouveau modèle de dommages (DM), que nous préparons pour une sortie dans un proche avenir. Daniel l'a déjà mentionné brièvement dans les journaux précédents, et maintenant il est temps de parler du nouveau DM plus en détail.


Eh bien, combien de lances ont été cassées dans les discussions sur les ailes cassées dans notre communauté? Wink Que les canons ne sont "pas dommageables", que le Pe-2 est "un rocher", les queues de Messerschmitt sont "en verre", le P-47 est "beaucoup trop faible" et s'effondre après quelques coups, et beaucoup de nombreuses autres opinions, revendications et attentes. Pour être honnête, nous voulons nous-mêmes depuis longtemps vérifier le DM de tous les avions et y mettre de l'ordre, en les amenant tous à un concept commun. Comme vous vous en souvenez, nous sommes déjà allés dans cette voie à quelques reprises lorsque nous avons modifié les paramètres des DM et essayé de trouver une solution «intermédiaire» entre force et vulnérabilité. Cependant, il était évident pour nous que tous ces problèmes accumulés ne pouvaient être résolus que de manière systémique, et cela nécessiterait beaucoup de temps. Enfin, ce moment est venu.

Tout d'abord, dès le début, nous avons éliminé plusieurs limitations fondamentales du DM-core, ce qui nous a empêchés de continuer. Cela a immédiatement «délié» nos mains et nous a permis de simuler la flexion de la structure de l'avion avec beaucoup plus de souplesse. Après cela, de nombreuses recherches ont été menées et plusieurs méthodes de calcul des dommages des éléments de cellule de divers types de munitions ont été essayées. Le but de cette recherche était assez ambitieux (cependant, ce n'est pas la première fois pour nous). Nous voulions nous éloigner autant que possible de l'utilisation des réglages «jeu» du DM, et utiliser autant de paramètres et de caractéristiques de la cellule de la vie réelle que possible. Ce travail n'est pas encore terminé et en ce moment le nouveau DM est en cours de test complet (grand merci à nos bêta-testeurs, et veuillez prendre plus de munitions dans le hangar!). Néanmoins, il devient maintenant clair que le résultat de tout ce travail est exactement celui que nous espérions vraiment!

La principale nouveauté est que notre nouveau modèle de dommages utilise désormais des données extraites de plans et de la documentation technique. Tels que: le nombre d'éléments structurels de l'une ou l'autre partie de la cellule, leur matériau et leurs dimensions géométriques. Un ingénieur qui installe le DM n'a plus besoin d'inventer quoi que ce soit et de s'appuyer sur des données empiriques douteuses. Maintenant, tout est extrêmement concret et objectif: quels chiffres d'après les documents que vous mettez dans le modèle, une telle résistance aux dommages que vous obtenez. Notre équipe d'ingénieurs a soigneusement collecté toutes ces données pour les 59 avions du simulateur. C'est beaucoup de travail et cela a pris beaucoup d'efforts et de temps. Mais le résultat en valait la peine: maintenant, tous les avions des grandes batailles ont un tel équilibre de vulnérabilité qu'ils, avec une très forte probabilité, avaient dans la vraie vie.


Dans le nouveau DM de la cellule, divers types de munitions «fonctionnent» désormais de manières très différentes. Auparavant, leur action différait dans les paramètres des munitions elles-mêmes. Maintenant, la différence dans les méthodes de calcul, qui prennent en compte le principe de causer des dommages structurels plus en détail, a été ajoutée.

Par exemple, les balles et les obus perforants provoquent des dommages externes relativement faibles sur l'enveloppe, proportionnels à leur calibre. Ils n'endommagent plus «à grande échelle» le cadre de la structure, mais ils frappent comme une frappe ponctuelle, frappant à travers un longeron d'aile par exemple, ou brisant une charnière d'ascenseur ou d'aileron. Un longeron cassé, bien sûr, perd sa force, ce qui rend l'aile plus faible et conduit à la casser sous la moindre charge G (ce n'est pas nouveau dans notre DM, d'ailleurs). Mais maintenant, en utilisant des obus perforants pour faire plusieurs dégâts au longeron dans la même zone, vous devez le frapper plusieurs fois, selon les dimensions du longeron et le calibre des munitions. De la même manière, pour transformer l'enveloppe en «haillons» ou pour arracher la roue du train d'atterrissage, vous devez tirer assez longtemps sur la partie particulière de l'avion. En d'autres termes, le tir d'obus perforants ne sera pas aussi efficace contre la cellule qu'auparavant. La chance d'entrer dans le cadre de la structure et de le casser n'est pas grande et l'enveloppe n'est pas particulièrement affectée. Bien que, avec suffisamment d'insistance et ayant la présence d'une quantité suffisante de munitions, vous pouvez "couper" les avions avec des projectiles perforants si leur puissance de feu converge et cause suffisamment de dégâts.

Les balles explosives et les obus à fragmentation hautement explosifs sont une tout autre affaire. Seuls quelques coups suffisent (selon le modèle du projectile, son calibre, la quantité d'explosif) pour faire de grands trous dans la partie de l'avion où vous frappez, et tout ce qui l'entoure a été coupé en fragments. La gestion d'un tel avion deviendra assez difficile. Il perdra sensiblement ses performances et ne deviendra pas un adversaire sérieux dans la bataille. Le cadre structurel subira également des dommages «zonaux», principalement en raison d'un impact hautement explosif. Alors maintenant, l'efficacité de ce type d'arme contre la cellule sera nettement plus élevée que l'efficacité des obus et des balles perforantes. L'enveloppe subira également des dommages beaucoup plus rapidement que le cadre structurel. Ainsi, les situations où des ailes ou des gouvernes tombent d'un avion au cours d'une bataille surviendront beaucoup moins souvent. Briser la partie arrière du fuselage par tir deviendra très difficile. Néanmoins, tout est possible.

En outre, dans le nouveau DM, nous avons éliminé le problème de dommages inadéquats à la cellule lors du tir sur les parties de l'avion qui ne contiennent pas d'éléments structurels. Par exemple, tirer sur le moteur d'un avion bimoteur ou sur son cône d'hélice ne peut plus briser l'aile de l'avion. De plus, en raison de l'amélioration du nouveau DM, l'ancien problème des «extra» qui endommage la cellule lorsque le même projectile a frappé plusieurs zones de collision non structurelles de cette partie de l'avion a été éliminée. Un obus HE (hautement explosif) n'infligera également plus de dommages aux éléments structurels de la cellule avec son énergie cinétique initiale d'obus intact, nous l'avons corrigé.


Le nouveau modèle de dégâts prend désormais correctement en compte le type de matériau du cadre structurel ou de l'enveloppe. Les mêmes balles et obus causeront des dommages différents au duralumin, au bois ou aux éléments de structure en acier, ce qui en fera des trous «virtuels» de différentes tailles.

il est important de mentionner que ce travail concerne les calculs des dommages, la visualisation du DM (textures et modèle 3D) est restée inchangée. Comme vous le savez, tous nos avions ont trois niveaux fixes de visualisation des dommages externes pour chaque partie de la cellule. Il y a des dommages «légers» (trous de balles et petits trous d'obus), des dommages «moyens» (trous plus grands) et des dommages «lourds» (gros trous sur l'avion). Chacun de ces trois niveaux, commutés en séquence. Ils ont été peints par nos artistes ainsi que nos passionnés de la communauté avec une attention aux détails pour chaque avion. Les nouveaux calculs dans le DM vont maintenant commuter ces trois niveaux de dommages visuels, en tenant compte de toutes les caractéristiques de l'action de divers types de munitions et des dommages qu'ils causent à l'enveloppe, que j'ai mentionnés ci-dessus. Il y a donc aussi une certaine amélioration de la visualisation des DM. Grâce à ce nouveau réglage fin de la DM, la variété de nos textures de dégâts existantes s'est améliorée. Ils n'étaient pas correctement exprimés dans le passé. En raison de certains bugs et erreurs, des parties de la cellule s'envolaient ou échouaient et un niveau de dommages qu'il aurait dû montrer avant cela a été ignoré ou rarement vu.

De plus, il y a une autre amélioration de la visualisation des DM. Les effets visuels de frappes sur l'avion (étincelles, copeaux de bois, etc.), ainsi que les effets sonores, dépendront désormais de la partie de l'avion dans laquelle le projectile a frappé. Même en tirant sur la même partie, par exemple sur une roue de train d'atterrissage, on peut voir différents effets de coups - des étincelles du disque de la roue (si le disque est métallique) ou un nuage de «débris» et de «poussière» du pneu. De plus, nos joueurs en ligne, je pense, seront satisfaits de la nouvelle que nous avons trouvé et corrigé un bug sans bruit de frappe sur un avion en multijoueur (mon Dieu, nous espérons, nous détestons ce problème!).


Bien sûr, en faisant un travail à si grande échelle pour améliorer les DM d'une cellule, il était raisonnable de jeter un coup d'œil aux autres zones du DM. Premièrement, nous avons légèrement modifié les paramètres des dommages de combat d'un moteur à partir de divers projectiles. Ce n'était qu'une étape préliminaire, et je pense que dans un proche avenir, nous procéderons à un examen tout aussi approfondi du DM pour les moteurs et les divers systèmes d'aéronefs: systèmes de contrôle, systèmes de carburant, armes de bord, etc.

Deuxièmement, nous avons à nouveau vérifié les données pour tous les types de balles, obus, roquettes et bombes dans le jeu, tels que les caractéristiques de pénétration des blindés, les explosifs et les caractéristiques de fragmentation. De nombreux tests ont été effectués et de nombreuses inexactitudes et bugs trouvés ont été corrigés. Ainsi que des algorithmes de performances de DM considérablement optimisés. Les résultats de ce travail affecteront non seulement les avions, mais aussi tous les autres objets du jeu: véhicules terrestres (y compris les chars pilotables), navires, bâtiments. Le modèle commun de munitions hautement explosives a été considérablement amélioré. L'explosion pénétrante (à l'intérieur de l'objet) est devenue beaucoup plus efficace que l'explosion externe. Un modèle de fragment "aléatoire" d'explosions lointaines a été créé, qui prend en compte la distance de l'épicentre, la dimension de la cible et bien sûr le type de munitions.


Comme je l'ai écrit ci-dessus, pour le moment, le nouveau modèle de dommages subit les derniers tests et le débogage des paramètres de base. Nous avons hâte de terminer ce travail dans quelques semaines. Et nous espérons vraiment que le résultat vous ravira et vous apportera de nombreuses nouvelles émotions positives en jouant aux "Great Battles". C'est toujours notre priorité absolue.



À la fin, j'aimerais accompagner ce texte ennuyeux à longue lecture de quelques images intéressantes. Voici les premières captures d'écran WIP du premier avion de la bataille de Normandie - P-47D-22 Razorback. C'est un gros problème puisque c'est la première fois que nous vous montrons quelque chose de ce nouveau projet:

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Message par Obelix Ven 6 Mar - 15:01

Le plus important : le travail sur le Razorback
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Message par Pips Ven 6 Mar - 16:05

l'amélioration des modèles de dégâts c'est de la gnognotte ?

Moi, le Razorback n me fait pas rêver, c'est juste un Bubble top en moins bien quoi !!!!DD 243 du 06/03/2020 3735208759

En fait le seul avion qui me fasse vraiment frétiller le bouzin c'est le MOSQUITO


L'autre (un peu) frétiller le bouzin, c'est le JU-88 C6 ........et encore !!! j'imagine quand il va tomber sur les Tempest et autres Mustang !!!!

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Message par Obelix Ven 6 Mar - 16:59

Mouais bof...
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